東方オリカ、第6弾!
2010年6月26日 オリカ作成 コメント (10)
第6弾!といっても、新規デザインは1枚だけですけどねw
まずは前回のアリスに脱字があったのでその訂正と、軽く調整。
やっぱ6マナは重すぎますねw
続いてアリスの人形トークン。
ほんとは名前ないキャラはカード化する気なかったんだが、今回だけ特別だぞwww
そして今回の新規デザインの紫ですね。
オリカを作るときに、自分は3つのことを考えてます。
1.そのキャラクターのイメージにあった効果を考える。
2.バランスを考える。
3.魅力的なカードにする。
しかし、ご指摘もありましたように、最近は2を優先しすぎて大事な3の点がおろそかになってしまっていました。
おそらくパチュリーあたりからではないかと思います。
バランスを考えるのは、自分が壊れすぎてるとおもしろくないからと考えてるからです。
たとえば…
いくら最強最悪なキャラクターを表現するために、「あなたはこのゲームに勝利する。」なんて効果にしちゃうと極端すぎますよね?
条件やデメリットなどがあれば話は変わりますが、まんまこの効果だった場合はさすがに…
フランドールでも2番目の効果はやりすぎてたなと思うくらいです。
だから適度に、ゲームに混ぜて遊んでみても楽しめるレベルを目指してます。
しかし、この壊れさせないという意識が強すぎて、なんだかぱっとしない弱すぎるカードばかり生み出してましたね…
それはそれでおもしろくない…
その点に気をつけて、気合を入れてデザインしました!
このオリカシリ-ズの記事を楽しみにしてくれている方に満足していただける出来になっていれば幸いです。
【解説】
スキマ妖怪ということで、出たり入ったりをイメージしてますw
+能力はないですが、それに相当するのが1番目の効果です。
自分自身を一度追放しておいて、次のアップキープに戻ってくるというもの。
戦場を離れて戻ってくるということは…忠誠値が初期値に戻るってことです!!
さらに戦場を離れることによって、その間に攻撃されたり除去されることもありません!!
安全に忠誠値を回復させるための効果ですねw
2番目はちらつきもどき。
どんなパーマネントでも追放できます!(無論、被覆やプロテクションなどは無理だけど…w)
しかもちらつきと違って帰ってくるのは次の自分のアップキープ!
相手のランドに使えばランデスっぽく運用することも可能w
CIP能力の使いまわしには少々遅いが、PIG能力との相性は良好。
相手のクリーチャーに使うときはこれらの能力に注意が必要。
また、もうひとつの特徴として、次のアップキープに紫がいないと追放したものが帰ってきませんw
相手のパーマネントに使えば、次のターンに相手はパーマネントの帰還を待つか、今すぐ紫を除去するかで悩むこと間違いなしwww
3番目は願いですね!
ただしハンドに加えるのではなくライブラリートップ。
なんでも持ってこれるんだから、これくらいは気にならないかとw
ちなみに、「境界を失わせる」ということをイメージしてます。
メインデッキとサイドボードの境界を失わせる効果ですねw
最初期の案は手札とライブラリーの境界をなくそうとしてました…w
でっき、ゼンブ、はんど…
らめぇえええええっ!!
ってことで、今の形に落ち着きましたw
こんな感じでいかがでしょうか?
辛口コメントも大歓迎です!!
まずは前回のアリスに脱字があったのでその訂正と、軽く調整。
やっぱ6マナは重すぎますねw
続いてアリスの人形トークン。
ほんとは名前ないキャラはカード化する気なかったんだが、今回だけ特別だぞwww
そして今回の新規デザインの紫ですね。
オリカを作るときに、自分は3つのことを考えてます。
1.そのキャラクターのイメージにあった効果を考える。
2.バランスを考える。
3.魅力的なカードにする。
しかし、ご指摘もありましたように、最近は2を優先しすぎて大事な3の点がおろそかになってしまっていました。
おそらくパチュリーあたりからではないかと思います。
バランスを考えるのは、自分が壊れすぎてるとおもしろくないからと考えてるからです。
たとえば…
いくら最強最悪なキャラクターを表現するために、「あなたはこのゲームに勝利する。」なんて効果にしちゃうと極端すぎますよね?
条件やデメリットなどがあれば話は変わりますが、まんまこの効果だった場合はさすがに…
フランドールでも2番目の効果はやりすぎてたなと思うくらいです。
だから適度に、ゲームに混ぜて遊んでみても楽しめるレベルを目指してます。
しかし、この壊れさせないという意識が強すぎて、なんだかぱっとしない弱すぎるカードばかり生み出してましたね…
それはそれでおもしろくない…
その点に気をつけて、気合を入れてデザインしました!
このオリカシリ-ズの記事を楽しみにしてくれている方に満足していただける出来になっていれば幸いです。
【解説】
スキマ妖怪ということで、出たり入ったりをイメージしてますw
+能力はないですが、それに相当するのが1番目の効果です。
自分自身を一度追放しておいて、次のアップキープに戻ってくるというもの。
戦場を離れて戻ってくるということは…忠誠値が初期値に戻るってことです!!
さらに戦場を離れることによって、その間に攻撃されたり除去されることもありません!!
安全に忠誠値を回復させるための効果ですねw
2番目はちらつきもどき。
どんなパーマネントでも追放できます!(無論、被覆やプロテクションなどは無理だけど…w)
しかもちらつきと違って帰ってくるのは次の自分のアップキープ!
相手のランドに使えばランデスっぽく運用することも可能w
CIP能力の使いまわしには少々遅いが、PIG能力との相性は良好。
相手のクリーチャーに使うときはこれらの能力に注意が必要。
また、もうひとつの特徴として、次のアップキープに紫がいないと追放したものが帰ってきませんw
相手のパーマネントに使えば、次のターンに相手はパーマネントの帰還を待つか、今すぐ紫を除去するかで悩むこと間違いなしwww
3番目は願いですね!
ただしハンドに加えるのではなくライブラリートップ。
なんでも持ってこれるんだから、これくらいは気にならないかとw
ちなみに、「境界を失わせる」ということをイメージしてます。
メインデッキとサイドボードの境界を失わせる効果ですねw
最初期の案は手札とライブラリーの境界をなくそうとしてました…w
でっき、ゼンブ、はんど…
らめぇえええええっ!!
ってことで、今の形に落ち着きましたw
こんな感じでいかがでしょうか?
辛口コメントも大歓迎です!!
コメント
米じゃないですぅっ!
†JOHNNY†の『†』を光輝かせてるんですぅっ!!wwwww
バランスは丁寧に考えようと思えばそうするんですけど自分は大抵めんどくなって諦めますw
元ネタがある場合、1.と2.は対立してしまう。
自分はドラゴンクエスト(ゲーム)とベルセルク(コミック)で作ろうとして挫折。
なので、結局は完全オリジナルになりますねー
バランス取り過ぎて、入門セットみたくなるので空しい……
2003年あたりから1エディッション、8エキスパンションを作ったものの、
現在のテキストに合わせる為に凍結中……に、したはいいが再開の目処はないw
弱めに作れば壊れカードにはならないwww
という考え方でやってきましたが、やはりそれだと弱いカードしか生まれませんでしたねwww
テストプレイとかしてない人間のあまりアテにならない方法ですが…
一番簡単なのは近い効果を持った既存のカードとの比較ですね。
マナコストを決めるときなどにはすごく便利です。
しかし、特殊な効果を持ったカードの場合は難しいんですよね…
よくその効果を考えて、なんらかの2種類以上のカードの抱き合わせと考えられるものならちょっとラク。
それもできないものは…直感ですwww
まれに、既存のカードと組み合わせることで極悪コンボになるじゃん!!ってときもありますが、実際に存在したハルクフラッシュくらいのレベルならいいんじゃないでしょうか?www
丹依悠。さん>
1と2はそんなに対立するイメージはないですけどねぇ…
今までにない、まったく新しい効果を考えようとすると難しいですが…
個人的にはやっぱり2と3ですね。
8エキスパンションて…1000種類くらいになりませんか!?
すげぇ…w
ほら、カードゲームって「最強説」ってないじゃないですか。
だから、実質「最強」のキャラってどーすればいいのか分からんのですよ……
拙者のオリカは下記URLにあります。
今は本家のパロディ版しか公開してないけどねー
※最初の4文字を小文字に変えてください(スパム防止策とは言え、不便だ;)
画面左のメニューから「ジョークセット」→「ジャンクボックス」だけ見られます。
よければどうぞ。
http://enjoy.pial.jp/~akaiakina/orc_0frame.htm
しかし、足してみたら、2000枚超えてるな……
いつか凍結解除するときは、思い入れのないチープなカードは削除するつもり。
※枚数合わせに作ったバニラとかどーでもいいからねー
基本的に、昔作ったRPGとかWEB小説からの派生だから、枚数増やすだけなら楽。
最強のカードですか…
0マナで刹那持ってて「あなたはこのゲームに勝利する。」って書いてあるインスタントが一番最強だとは思いますがwww
ごめんなさい、ガチで回答しますね。
最強というのは比較があってこそ成り立つ言葉です。
だから、比較してどれよりも強いと断言できればそれが最強であることは間違いありません。
しかし、カードゲームの特性上、ほとんどのカードは上位互換、下位互換の関係にはありません。さらにシナジーやコンボといった言葉からもわかるように、1枚のカードの効果から判断できるものでもありません。やっぱり最強のカードはなんだ?という話は不毛です。
しかし、オリカで最強のキャラを作ろうという論議なら、ちょっとだけ入り込む余地がある気がします。
おそらくそれはさまざまなキャラクターがいるけれど、その中で一番強いキャラクターとしてデザインしたいってことだと思うんです。
それならばシナジーやコンボなどを考えず、単独での性能が一番良いものを最強と呼べるんじゃないでしょうか?
その性能差の比較ってのが先に述べたように難しいんですけどね…
オリカ拝見させていただきました!
フレイバーテキストおもしろいwww
ツボだったのはブラスト・ダムでしたね。
色の役割こそ違いますが、おもしろいデザインだと思います!
2000枚…気が遠くなる…w
不毛というかカロリーのムダですなw
一時期は「すべて対抗呪文で説明できます」というのが流行ったんだがなあw
ちょっと論点がズレました。と言うか説明不足でした。
既製品のM:tGで「絶対」を主張してるワケじゃありませんので、あしからず。
それの余談ですが、コンボやシナジーに取り込まれないと強くないものは
決して強い“カード”ではないです。
で、前述は元ネタがあるものをオリカにする場合、その作品で絶対的な存在を
カード化すると「最強を作らないといけないが、それだとオリカが完成しない」
に到達します。
だから、“カードゲームって「最強説」ってないじゃないですか”と言ったんですが;
と、この説明でもイマイチ要点がまとまってない気がする。
ちなみに、ネット上で「変異種最強説」とか言ってたヤツがボコボコに叩かれて
掲示板が炎上してたのを思い出しますw
ちなみに、かつての最強カードは《島》だそうですよw
『カードゲームにおいて、最強というものは存在しない』
⇒『それゆえに最強のキャラクターは再現できない』
ということでよろしいですよね?
たしかに、真の意味での最強を作るのは無理だと思います。
だから、自分ならば部分的(?)な最強にすればいいと思うのですよ。
元ネタがあるならば、それが容易なこともあると思います。
たとえば最強のキャラ、ここでは魔王と呼称しましょうかね。
その魔王がなぜ最強なのか、という理由があれば考えやすいです。
比較対象は、ここでは勇者A、B、Cとでもしておきましょう。
勇者はいずれも優秀な力を持っているが、魔王はその能力を無力化してしまう、それゆえに魔王は勇者に対して最強。こういう設定だったならば…
勇者A
3マナ2/2 先制攻撃
勇者B
3マナ2/2 トランプル
勇者C
3マナ2/2 接死
魔王
3マナ2/3 全てのクリーチャーは能力を失う
これならば、魔王は(他のカードの干渉がなければ)いかなる状況でも、にらみ合ったときはどの勇者よりも優秀といえます。(部分的最強)
もちろん、状況によっては勇者の方がはるかに戦況を楽にしてくれたりするでしょう。
しかし、これがカードの効果で再現できる限界だと思います。最強の表現というものはこういった局所的なことで妥協するしかないと思いますね…
うーん、この文で伝わる、かな?
変異種最強>
それはさすがにないですねw
変異種が強い(強かった)ことに反論の余地はありませんが、最強の議論ならばいくらでも突っ込めますからね。
まぁ、最強の議論は、おっしゃる通りカロリーの無駄遣いなので控えましょうw
島最強…妙な説得力があるwww